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Le concepteur légendaire Charles Cecil parle de Beyond A Steel Sky et de l’adéquation de la Switch avec les jeux d’aventure classiques.

La Switch serait, en effet, une très bonne solution pour eux

Charles Cecil n’a pas besoin d’être présenté aux amateurs de jeux d’aventure. Le concepteur vétéran a cofondé Revolution Software en 1990 et a produit une série de jeux d’aventure graphique classiques, notamment Lure of the Temptress et la série Broken Sword. Son projet le plus récent, Beyond a Steel Sky, est sorti sur Switch à la fin du mois de novembre et a réuni Cecil et le co-créateur de Watchmen, Dave Gibbons, pour une suite très attendue de Beneath a Steel Sky, le classique d’aventure en 2D qu’ils ont sorti en 1994 – les beaux jours du classique jeu d’aventure point-and-click.

Récemment, nous avons eu la chance de parler avec Cecil par e-mail pour en savoir un peu plus sur le projet, ce que cela représentait de retourner dans un monde qu’il a créé il y a plus d’un quart de siècle, et pour savoir s’il a des projets pour d’autres aventures sur Switch….

Comment était-ce de créer une suite à un de vos jeux si longtemps après l’original ? Nous avons lu que vous aviez des idées d’histoire peu de temps après l’original – les avez-vous utilisées ?

Le jeu original, Beneath a Steel Sky, a été écrit en partenariat avec Dave Gibbons (dessinateur de bandes dessinées et co-créateur de Watchmen). Dave et moi avions parlé d’une suite de temps en temps depuis, eh bien, depuis le lancement du jeu original en 1994. En effet, lorsque j’ai approché Dave avec le projet un peu fou d’écrire un « successeur spirituel » (j’ai tendance à ne pas l’appeler « suite » car beaucoup de temps s’est écoulé) en 2017, il m’a envoyé une idée d’histoire qu’il avait écrite en 1995. Elle impliquait des ptérodactyles mécaniques traversant le détroit de Bass – l’eau entre la Tasmanie et l’Australie continentale.

La première chose que j’ai faite a été de regarder en arrière pour identifier les raisons de la popularité durable du jeu original et ce que les fans espéraient voir dans un successeur. Je pense notamment à la relation entre Foster et Joey, et à Union City, qui est presque un personnage à part entière. De plus, le fait que Foster ait laissé Joey aux commandes et soit parti a toujours semblé naïf, voire injuste pour son ami : qu’est-il arrivé à la ville sous le règne de Joey ? Je voulais l’explorer – et comment une IA bienveillante chercherait-elle à reconstruire une ville pour rendre les gens heureux.

Cette dernière question m’a semblé très pertinente pour notre époque, avec des initiatives telles que le système chinois de crédit social, dans lequel une IA récompense ou punit les micro-comportements des citoyens en fonction de ses propres jugements. J’ai été particulièrement intéressé par un reportage de la BBC dans lequel certains citoyens chinois ont fait l’éloge du système en disant qu’il empêchait les gens de cracher dans les trains !

La communauté de l’aventure est tellement passionnée par le genre. Je suis ravi et très privilégié que, malgré le long intervalle, le jeu ait été si bien accueilli par les fans de la série et par les nouveaux joueurs.

Lorsque vous échafaudiez des idées pour Beyond a Steel Sky, y a-t-il eu un moment où vous avez pensé que le jeu ne serait peut-être pas en 3D ?

Le jeu a toujours été imaginé en 3D pour plusieurs raisons.

J’ai toujours été assez coupable que notre éditeur initial, Virgin Interactive, ait affirmé que Beneath a Steel Sky était une « bande dessinée interactive » – ce qui, à l’exception de la bande dessinée qui accompagnait le jeu, n’aurait pas pu être beaucoup plus éloigné de la vérité. Maintenant, en utilisant l’Unreal Engine, nous avons eu l’occasion de tenir cette promesse. Nous avons écrit une technologie de post-traitement en temps réel qui crée un aspect visuel qui complète le magnifique style de la bande dessinée de Dave – et je me souviens de la joie de Dave lorsqu’il a vu le jeu fonctionner pour la première fois. Au-delà de l’esthétique, le style artistique soutient également le gameplay – lors des aventures, les joueurs étudient les arrière-plans à la recherche d’indices, et le style BD nous permet de mettre en valeur les objets pertinents pour améliorer l’expérience de jeu.

J’ai toujours été assez coupable que notre premier éditeur, Virgin Interactive, prétende que Beneath a Steel Sky était une « bande dessinée interactive ».

Les premiers titres de Revolution étaient écrits autour d’un moteur appelé « Virtual Theatre ». Les personnages se déplaçaient dans le monde et réagissaient aux changements du monde provoqués par les actions du joueur. À l’époque, c’était révolutionnaire. Cela s’est traduit, par exemple, dans le jeu original par une énigme dont j’étais particulièrement fier, dans laquelle un propriétaire d’usine, Gilbert Lamb (qui annonce fièrement que son manteau en peau de castor a été fabriqué par les derniers castors du monde) utilise un ascenseur pour descendre d’un niveau dans son appartement. Le joueur peut pirater les systèmes informatiques et lui retirer l’autorisation de voyager – et assister à sa frustration lorsque l’ascenseur refuse de le transporter.

J’ai toujours regretté que nous n’ayons pas poussé plus loin le concept de théâtre virtuel. C’était, au moins en partie, parce que dans des lieux fixes en 2D, les personnages disparaissaient de l’écran et étaient invisibles jusqu’à ce qu’ils réapparaissent, ce qui pouvait être très frustrant et donner l’impression d’être un peu désordonné. En 3D, avec la possibilité de déplacer la caméra et d’afficher les personnages où qu’ils se trouvent dans l’univers du jeu, j’ai senti que le théâtre virtuel pouvait renaître, avec des énigmes basées sur la capacité du joueur à renverser les systèmes informatiques du monde et sur la réaction des personnages à ces changements. La possibilité de renverser le monde grâce à un simple système de piratage est au cœur du jeu, ce qui permet aux solutions des énigmes d’émerger de la façon dont les personnages du jeu se comportent en réponse. Cela peut conduire à des situations vraiment amusantes – avec les citoyens sûrs que tout résultat était intentionnel, aussi ridicule soit-il.
Beneath a Steel Sky

En revisitant Union City après si longtemps, comment avez-vous trouvé l’équilibre entre l’ancien et le nouveau, entre la nostalgie et l’évolution du monde dans de nouvelles directions ?

Si ce jeu était apparu quelques années seulement après Beneath a Steel Sky, nous aurions pu supposer que presque tout le monde aurait joué à l’original. Cependant, après plus de deux décennies, l’un des principaux objectifs était de faire en sorte que les personnes qui ne connaissaient pas l’original puissent jouer et apprécier le jeu sans se sentir désavantagées. Cela nous a obligés à intégrer une quantité considérable d’informations dans l’histoire du jeu, mais je pense que le jeu s’en trouve enrichi, à la fois pour les nouveaux joueurs, qui voient qu’il existe un vaste héritage que nous respectons et transmettons, et pour les fans de l’original, qui découvrent ce même héritage, mais raconté d’un point de vue différent.

Et pour ceux qui veulent de la nostalgie, nous avons inclus un musée – le Musée de la vieille histoire (à côté du Musée de la nouvelle histoire, plus populaire) qui a rassemblé un grand nombre des objets les plus emblématiques dont certains joueurs se souviendront de la première fois.

Quels changements ont été nécessaires pour porter le jeu sur les consoles, et plus particulièrement sur la Switch ?

Le jeu a fait ses débuts sur Apple Arcade l’année dernière. Cela a été fantastique de pouvoir prendre en compte les commentaires des fans et de continuer à améliorer le jeu (et, goulument, de corriger les bugs qui nous ont échappé avant la sortie initiale). Nous avons ajouté un mode commentaire. Nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités – ma préférée est de permettre au joueur de trouver et de choisir de porter un grand nombre d’holo-broches : des graphiques qui sont comme des mèmes dans le monde du jeu.
NSwitch BeyondASteelSky

L’écran tactile et la portabilité de la Switch en font un support idéal pour les jeux d’aventure. Aviez-vous prévu de porter le jeu sur la plateforme depuis le début ou cette décision a-t-elle été prise plus tard ?

Notre plan a toujours été de porter le jeu sur Switch – c’est, comme vous le dites, une plateforme idéale.

Si vous jouez à des jeux d’aventure à la maison, quelle est votre configuration idéale ? Un PC avec une tasse de thé ? Un téléphone sur le canapé ?

J’adore ma Switch. J’ai très peu de temps libre et j’apprécie vraiment le temps que j’ai pour jouer à des aventures – normalement sur le canapé ou assis dans mon lit. J’ai honte d’admettre que c’est souvent (habituellement) accompagné d’un verre de vin.

Avez-vous l’intention de porter Beneath ou d’autres titres de Broken Sword sur les consoles ? La Switch semble être un bon choix pour eux.

Oui – et oui, la Switch serait, en effet, un très bon choix pour eux. (sourires)

Si le genre du jeu d’aventure a connu des hauts et des bas, il y a eu quelques exemples brillants ces dernières années et une sorte de  » résurgence « . Pourquoi pensez-vous que c’est le cas, et quels sont les exemples que vous avez particulièrement appréciés, sur Switch ou ailleurs ?

L’aventure, en tant que genre, a connu une incroyable résurgence depuis qu’elle a été ressuscitée par la Nintendo DS il y a un peu plus d’une décennie (il est amusant de penser qu’au début du nouveau millénaire, le mantra des éditeurs était que l’aventure était morte et que le PC n’était plus une plateforme de jeu viable). Ces dernières années, des jeux comme What Remains of Edith Finch, Return of the Obra Dinn, Her Story, etc. ont innové le genre.

J’aimerais revendiquer comme des aventures aimables deux de mes jeux préférés de ces dernières années – Untitled Goose Game avec son merveilleux gameplay chaotique, et Inside qui parvient à raconter une histoire profonde et magnifique sans une ligne de texte ou de discours à expliquer. C’est un tel privilège d’avoir pu écrire des jeux d’aventure pendant 40 ans : 30 ans chez Revolution et des aventures textuelles pendant 10 ans avant cela.
NSwitch BeyondASteelSky

Enfin, quels sont vos projets pour Noël ? Et quels sont les projets que vous avez prévus pour 2022 ?

J’ai vraiment hâte d’avoir quelques jours de repos à Noël. Bien sûr, ce sera agréable de voir la famille et de faire des activités de Noël. Mais j’ai aussi hâte d’avoir l’espace nécessaire pour réfléchir sérieusement aux idées et aux concepts de notre nouveau jeu d’aventure qui est en pré-production et qui sera annoncé au début de l’année.

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